jueves, 7 de abril de 2011

De juego de culto en 2007 a gran promesa de 2011. El nuevo portal dimensional de Valve.
Con Valve erigida como una de las grandes especialistas en shooters de la actualidad, huelga decir que el lanzamiento de su juego de acción y rompecabezas Portal 2 es tremendamente esperado. A esto, lógicamente, hay que sumar el hecho de su ya de por sí formidable primera parte, algo que parece garantizar una secuela a la altura de lo que los creadores de Half Life nos tienen acostumbrados.

Portal es ya prácticamente una palabra de referencia en lo que a los videojuegos de rompecabezas se refiere, especialmente en los que rinden culto al género shooter con su perspectiva y sabia mezcla de acción. Nacido como el más modesto de los condimentos del genialThe Orange Box, su calidad rápidamente lo encumbró como probablemente el más innovador y fascinante de los títulos que incluía el embalaje.

Su secuela se encuentra ahora mismo ultimando los postrimeros estadios de su desarrollo, presta para llegar a las tiendas y saciar el apetito de los aficionados ávidos de rocambolescos rompecabezas y de escenas de acción de lo más ingenioso. Con el recuerdo de su inolvidable primera parte nos sumergimos en su necesaria comparación con la inminente secuela.

Ahora que todo parece reducido al binomio Shooter o juegos de acción y aventuras, Valve vuelve a poner de moda lo retro y recupera la fórmula de los puzzles para acercarlos al gran público. Establecido ahora por fin como videojuego independiente, Portal 2 pretende llevar las virtudes del original hasta un nuevo nivel, sacando partido de una amplitud de posibilidades mucho más acusada en esta ocasión. En el momento del análisis llevaremos a cabo los juicios y valoraciones sobre Portal 2, pero los elementos comparativos entre primera y segunda partes pueden ser ya abordados en este reportaje.


JUGABILIDAD
Todo lo que hizo grande al primer Portal continuará en pie en la segunda parte, pero aderezado con un desarrollo mucho más ambicioso.
Todo lo que hizo grande al primer Portal continuará en pie en la segunda parte, pero aderezado con un desarrollo mucho más ambicioso.
¿Qué ofrecía su predecesor?
Sencillamente genial. Portal comenzó como un proyecto modesto que acompañaba la afanosa The Orange Box y a los imprescindibles Half Life 2 y, sin embargo, su enorme calidad lo convirtió en uno de los juegos que en mayor medida capitalizaron la atención del embalaje. ¿Cómo lo consiguió? Principalmente con un equilibrio perfecto entrerompecabezas tremendamente ingeniosos y escenas de aventura que requerían de gran habilidad y destreza por parte del jugador. Un engranaje de perfecto y lubricado funcionamiento que se apoyaba en una progresión de la dificultad que rozaba la perfección y en un personajes épicos como la genial IA GlaDOS: Uno de los caracteres más memorables de los últimos tiempos, y uno de nuestros villanos predilectos a juicio de la redacción de 3DJuegos en el reciente reportaje Encantado de Odiarte.

¿Qué promete la nueva entrega?
El mayor triunfo que depara Portal 2 viene ya antes incluso de su puesta a la venta, y se deriva directamente del hecho de que ahora se trata de un videojuego independiente, y no de un título que viene encajonado en un pack con otros títulos acompañándolo. El juego de Valve ha dado el gran salto y ya es "mayor de edad" abandonando su condición de sleeper, de modo que se convierte en un lanzamiento plenamente retail e independiente con todos los derechos. ¿Qué permite esto? Principalmente Valve podrá ahora explorar nuevos confines de los rompecabezas y retos mentales que propusieron en la primera parte, con una campaña mucho más larga, unos valores de producción más ambiciosos y el añadido de modalidades jugables inéditas como un cooperativo, parece tener la fórmula ganadora para la segunda parte.

Así pues si la mayor virtud del Portal original fue la de su experiencia jugable, en la segunda lo va a ser con más razón. Con más tiempo para desarrollarlo, y con una idea muy clara del feedback recibido por parte de la comunidad con respecto a lo visto en su predecesor que hay que mejorar o ampliar, Valve tiene ahora claro cuáles son las fortalezas y debilidades de la saga: Y pretende potenciar y expandir todo lo bueno y corregir lo poco malo de su precedente. ¿Cómo conseguirlo? Entre los elementos más mencionados durante el desarrollo se han contado el cooperativo para dos usuarios al margen de la campaña, un estilo de rompecabezas mucho más sofisticado y un empleo de las físicas más natural y realista. Un combinado de auténtico lujo que, combinado con el sentido del humor que demostró la primera parte, promete uno de los grandes buques insignias a nivel jugable que nos dejará el 2011.


TECNOLOGÍA
El motor Source continúa demostrando que, a pesar de los años transcurridos, todavía tiene sitio en el año 2011.
El motor Source continúa demostrando que, a pesar de los años transcurridos, todavía tiene sitio en el año 2011.
¿Qué ofrecía su predecesor?
El motor Source ha venido siendo una sólida herramienta en manos de los chicos de Valve que la presentaron en el año 2004 con el memorable Half-Life 2. Portal, en 2007, hizo buen uso de la herramienta, sin grandes aspavientos pero con un rendimiento extraordinario a nivel de fluidez y con una muy buena aplicación de las físicas que asombraron hace 7 años, y que tres años después continuaban siendo francamente estimables.

¿Qué promete la nueva entrega?
Si en 2007 Portal hacía los deberes era por la versatilidad de Source, y si en 2011 Portal 2 mantiene herramienta visual -con las lógicas mejoras- es por el dominio que se ha venido llevando a cabo durante el espacio que ha separado ambos videojuegos. El largamente rumoreado Source 2 verá la luz previsiblemente con el esperado Episodio 3 de Half-Life 2, y de momento deberemos conformarnos consuculentas mejoras en cuanto a las técnicas de iluminación dinámica, nuevas técnicas de representación de los fluidos y, sobre todo, un desarrollo paralelo entre las tres versiones que garantizará que según Valve éstas sean idénticas entre sí en lo visual.


GRÁFICOS
 En lo artístico y gráfico hay una enorme progresión. Los reiterativos escenarios de Portal se sustituyen por una mayor variedad.
En lo artístico y gráfico hay una enorme progresión. Los reiterativos escenarios de Portal se sustituyen por una mayor variedad.
¿Qué ofrecía su predecesor?
Con un primer vistazo a Portal el aficionado podía pensar que la faceta artística era la más discreta del videojuego y, en algunos sentidos, puede que tuviera razón. Los entornos no atesoraban una gran variedad, eso es cierto, y los diseños reiterativos de objetos, máquinas y mapeados no desentonaban en exceso dada la brevedad de la campaña. No obstante también había algunos aspectos sencillamente geniales: Los diseños de las torretas, por ejemplo, son tremendamente recordados, y otros elementos como el aspecto de GlaDOS, el de los cubos, el de los vídeos explicativos o el del arma de gravedad, o descienden directamente de Half-Life en el sentido de que recorremos las instalaciones de Black Mesa o van a marcar el futuro de esta franquicia.

¿Qué promete la nueva entrega?
Con ánimo de aumentar el nivel artístico de la segunda parte y, especialmente, de dotar a su conjunto de un mayor sentido de la diversidad, Valve se ha decidido a insuflar un severo empujón al videojuego en términos de nuevos escenarios, personajes, etcétera. El discutido aspecto de la protagonista ya ha sido objeto de explicaciones durante el desarrollo del juego: Un look mucho más sexy y desenfadado. Pero también se ha incrementado con fuerza el tipo de escenarios que recorreremos, y que ya no se limitarán a las monocordes y asépticas instalaciones científicas del original. ¿El gran titular del juego en lo artístico y gráfico? La mejoría en el acabado de todos los elementos en pantalla, el considerable aumento de nitidez y detalle y, especialmente, la presencia de los dos simpatiquísimos robots que protagonizan la modalidad cooperativa del juego.


MÚSICA / FX
La canción de cierre del primer Portal supuso un verdadero bombazo. ¿Qué sorpresas traerá consigo la segunda parte?
La canción de cierre del primer Portal supuso un verdadero bombazo. ¿Qué sorpresas traerá consigo la segunda parte?
¿Qué ofrecía su predecesor?
A pesar de que The Orange Box contó con el serio hándicap de ser lanzado en nuestro país sin doblar ni traducir en consolas, lo cierto es que aquello no podía distraernos del hecho de que en lo sonoro era uno de los embalajes más completos de Valve. Portal no era ninguna excepción, con una música inocua pero muy acertada para el contexto del juego y con el memorable episodio final de la canción Still Aliveinterpretada por la propia GlaDOS.

¿Qué promete la nueva entrega?
El listón de la canción interpretada por la IA enemiga del juego fue una cresta de la ola difícil de alcanzar por esta segunda parte, hasta tal punto es así que poco a poco se ha convertido en un icono de la cultura reciente de los videojuegos. Sin embargo Valve puede guardarse nuevamente un as en la manga, y el carisma de nuestraantagonista seguramente nos brindará hilarantes resultados en lo sonoro. De momento está todavía en el aire si el videojuego llegará doblado o solamente traducido a nuestro idioma, aunque si exceptuamos el atípico caso del videojuego original parece obvio pensar que la segunda parte estará enteramente traducida en textos y voces al español como la mayor parte de los productos de Electronic Arts. Hemos tenido algunos problemas para obtener una respuesta por parte de la distribuidora hasta ahora, aunque trataremos de confirmarlo lo antes posible.


INNOVACIÓN
¿Cómo revolucionar la fórmula del primer Portal? Valve espera tener la respuesta.
¿Cómo revolucionar la fórmula del primer Portal? Valve espera tener la respuesta.
¿Qué ofrecía su predecesor?
El primer Portal fue un videojuego sencillamente grandioso en cuanto a su carácter genuino. Pocos títulos tan innovadores como el de Valve se lanzaron en 2007, especialmente por el revolucionario concepto de portales que habíamos visto explorado en títulos precedentes como Prey de una forma mucho más superficial. GlaDOS, por otra parte, fue otro de los grandes pilares del acabado único del videojuego: Creada por el guionista Erik Wolpaw, se trata de uno de los personajes más memorables y legítimos que hemos visto en los últimos tiempos.

¿Qué promete la nueva entrega?
Inyectar más frescura a un videojuego tan asombrosamente insolente como el primer Portal es complicado, y parece ciertamente el gran examen al que debe someterse Valve con su secuela. La condición de sorprendente Sleeper ha desaparecido ya, de modo que en este sentido la capacidad de coger desubicado al aficionado se ha esfumado. Sin embargo el equipo comandado por Gabe Newell ha llevado a cabo cambios en el aspecto de la protagonista, ha introducido nuevos personajes, tipos de retos y modos de juego y, sobre todo, planea la integración de Steamworks en PlayStation 3, de modo que la versión de la plataforma de Sony será la superior en cuanto a consolas en lo tocante a funcionalidades de comunidad, contenidos descargables y actualizaciones automáticas.

NUEVO MAX PAYNE 3

Cínico, violento y sin nada que perder. Nuevas pistas sobre Max Payne, un hombre sin futuro.
Las palabras Max Payne significan mucho para el género de la acción, pero de la mano de Rockstar pueden resucitar tras ocho años de ausencia. Te contamos toda la información inédita sobre la nueva aventura del atormentado policía.

Parece increíble, pero hace casi dos años de nuestro último avance sobre Max Payne 3. ¿Qué ha sucedido desde entonces? A nivel de actualidad prácticamente nada, con las únicas noticias sobre su producción volcadas en la incógnita del momento de su lanzamiento. En lo tocante a su desarrollo, sin embargo, desde Rockstar se ha venido trabajando muy en la línea de lo que es el estudio de los hermanos Houser: Seriedad y trabajo duro con el silencio por norma.

Hoy traemos a nuestros lectores la primera información que hace pública Rockstar desde el ya lejano mes de agosto del año 2009. Nuevos datos sobre el combate, el argumento y los aspectos principales que harán del videojuego, a buen seguro, una digna continuación del legado que Remedy dejó a los creadores de Grand Theft Auto con las dos primeras entregas.

En Max Payne 3 se nos contará  no sólo la experiencia de Max en Brasil, calvo, gordo y alcohólico, sino también su expulsión previa del cuerpo de policía en Nueva York.
En Max Payne 3 se nos contará no sólo la experiencia de Max en Brasil, calvo, gordo y alcohólico, sino también su expulsión previa del cuerpo de policía en Nueva York.
MAX PAYN3
Ya adelantamos algo del argumento en el Primer Contacto que elaboramos en su momento, de modo que ese y otros aspectos quedarán en la lectura que el aficionado puede repasar siempre que lo desee siguiendo este enlace. Lo que sí deseamos dejar claro es que Rockstar ha anunciado su intención de centrar toda la narrativa en las relaciones personales entre Payne y los secundarios, algo muy clásico de la saga.

Por qué somos expulsados de Nueva York y aparecemos en Brasil es algo que está todavía guardado en secreto. Lo que sí se ha hecho público es que no estaremos ante un juego de acción estándar en el sentido de que no será un título en el que caminemos del punto A al B acabando con todos los enemigos sin más complicaciones, a pesar de su obvia linealidad. Todo funciona dentro del contexto de la historia: "Estamos invirtiendo mucho tiempo en trabajar todas estas mecánicas", ha declarado al magazín británico EDGE Rob Nelson, director artístico del juego en una reciente entrevista. "Es un juego lineal de modo que debe ser denso, y todo debe ser prefecto".

Esta densidad y este patrón cerrado en lo jugable, muy alejado de los títulos habitualmente Sandbox de Rockstar, van a beneficiar unanarrativa completísima. "Siempre estaremos jugando con el tiempo en la historia de Max Payne 3. Iremos hacia delante y hacia atrás, y es algo que no se parece en nada a lo que hemos hecho anteriormente en juegos precedentes", explicó Nelson.

Los entornos plenamente destructibles y la visceralidad del combate garantizan una acción  épica.
Los entornos plenamente destructibles y la visceralidad del combate garantizan una acción épica.
Al hilo de las innovaciones que ha mostrado el género en los últimos tiempos, debuta en el videojuego un sistema de coberturas que parece deudor de lo logrado en títulos como Gears of War o Uncharted. Con el gatillo izquierdo del pad nos parapetaremos tras alguna improvisada trinchera, y con el derecho asomaremos lo justo el cuerpo para poder apuntar y disparar a nuestros enemigos.

Los dos primeros Max Payne ya asombraron por sus físicas, pero la tercera entrega aumentará el margen de espectacularidad de éstas merced al nuevo uso del motor Euphoria que tan formidables resultados ha dado en GTA IV y Red Dead Redemption. "Con cada juego que hacemos, tenemos la intención de llevar al máximo Euphoria Natural Motion en nuevas direcciones. Red Dead Redemption fue una buena evolución desde GTA, y Max Payne será lo mismo con respecto a Red Dead", declaró Nelson sobre el empleo del sofisticado engine. Esto se proyectará en una formidable atención a las reacciones de la inteligencia artificial, así como el asegurarse de que la fuerza de las balas sobre los cuerpos y objetos es siempre la correcta, y que el realismo de los cuerpos, los pesos y el resto de elementos es siempre el adecuado.

Por lo que respecta más concretamente a las secuencias Bullet-Time, uno de los elementos más característicos de la franquicia, la única que ha sido mostrada a la prensa hasta ahora es una que muestra muy a las claras la fuerza cinemática que sus responsables buscan en el título. "Todo entronca con la idea de hacer de la experiencia jugable lo más cinemático posible. Crear secuencias interactivas alrededor de la técnica bullet-time parece una forma fantástica de acercarnos a lo utilizado en juegos anteriores. Todo tiene un aspecto increíble". No obstante debemos matizar que esto no significa que se haya terminado con la mecánica pasada, lo que significa que abatiendo enemigos llenaremos el clásico cargador decámara lenta que podremos administrar a nuestro gusto.

Cientos de horas de la técnica Motion Capture se han empleado para asegurar la máxima naturalidad de los movimientos y rostros en el juego.
Cientos de horas de la técnica Motion Capture se han empleado para asegurar la máxima naturalidad de los movimientos y rostros en el juego.
Rockstar está trabajando en el desarrollo de este ambicioso videojuego con cuatro estudios: Vancouver como principal, aunque con la ayuda a diferentes efectos de los estudios de New England, Toronto y London. "Tenemos mucha gente de talento a lo largo de todos los estudios", explicó Nelson. Uno de ellos se dedicará exclusivamente al multijugador del programa, que debutará en la saga y del que todavía no se ha mencionado ni un sólo elemento sobre su funcionamiento.

Max Payne 3, como ya adelantamos en su momento, tiene muy difícil cumplir los planes iniciales de Rockstar y ponerse a la venta durante el presente año 2011. Sea cuando sea su puesta a la venta aprovecharemos los meses que haya hasta su llegada a las tiendas para continuar desgranando información sobre su prometedora propuesta.


Spider-Man: Edge of Time
Decisiones y consecuencias. Causa y efecto. La nueva Telaraña temporal de Spider-Man.
Los creadores de Shattered Dimensions vuelven al ruedo de los superhéroes con una nueva entrega de Spider-Man. Con Edge of Time tenemos un nuevo giro en la fórmula: Viajes en el tiempo aderezado con un subversivo estilo de película de colegas.
Shattered Dimensions fue una de las grandes sorpresas del pasado año 2010, especialmente porque ponía en el mapa a los chicos deBeenox al mismo tiempo que recuperaba para los videojuegos la figura icónica de un Spider-Man que no había recibido títulos a la altura de lo que su leyenda merece.

Ahora, y con la franquicia ya re-establecida y sin renunciar al estilo y al concepto del original, sus responsables recurren al cambio de nombre para representar el salto que supone este nuevo videojuego.Edge of Time no es una segunda parte de Shattered Dimensions puesto que no tiene nada que ver con él, aunque tampoco es un juego enteramente independiente. ¿Complicado? No tanto, tratamos de explicarlo.



La Telaraña del Tiempo
La historia de Edge of Time pivota alrededor de Spider-Man 2099 y deThe Amazing Spider-Man, dos superhéroes independientes que deberán unir fuerzas para luchar contra un científico maligno que viaja atrás en el tiempo para destruirlo tal y como lo conocemos. El arco argumental comienza precisamente en el año 2099, aunque con el juego llevaremos a cabo constantes flashbacks y flashforwards para avanzar y retroceder en esta línea temporal.

El veterano guionista de cómics Peter David ha sido contratado para aportar su experimentada pluma al guión y garantizar de este modo un argumento a la altura. Shattered Dimensions ya contó con una historia aceptable para los cánones actuales del género de las aventuras, pero la idea de Beenox es que Edge of Time marque un avance evolutivo importante en este sentido; un progreso que se beneficie de las posibilidades a la hora de contar una historia que puede deparar la administración con el tiempo.

Si en Shattered Dimensions había cuatro diferentes Spider-Mans, en Edge of Time el número queda reducido a la mitad: Peter Parker y Miguel O'Hara.
Si en Shattered Dimensions había cuatro diferentes Spider-Mans, en Edge of Time el número queda reducido a la mitad: Peter Parker y Miguel O'Hara.
Sin embargo los constantes saltos no son sólo un recurso narrativo, sino que también tendrán una proyección directa sobre la jugabilidad del título. Principalmente deberemos estar a menudo en el mismo momento pero en diferente época para trabajar en equipo: Por ejemplo si con The Amazing Spider-Man acabamos con un robot en su período, en el año 2099 éste ya no estará presente; y así con infinidad de ejemplos de enemigos y obstáculos, aunque todo ello detrás de un concepto muy encorsetado y lineal.

Todo esto, por supuesto, alterará la línea del tiempo, trayendo consigo consecuencias imposibles de anticipar que resultarán tremendamente sorprendentes. Así puede que con una determinada acción solventemos un problema pero, sin embargo, creemos otro diferente que pueda resultar incluso más desafiante. Pese a no coincidir nunca, lo cierto es que los dos personajes avanzan en paralelo, lo que a menudo se traducirá en una espectacular puesta en escena con viñetas que nos permitirá ver lo que acaece en los dos tramos temporales al mismo tiempo, comprobando de éste modo de forma directa los efectos de acción-reacción de todo lo que llevemos a cabo en el juego.

El efecto del tiempo sobre nuestras acciones tendrá repercusión directa sobre todo lo que suceda en el juego.
El efecto del tiempo sobre nuestras acciones tendrá repercusión directa sobre todo lo que suceda en el juego.
El núcleo de la experiencia será familiar a los aficionados de Shattered Dimensions puesto que en esencia será muy parecido: The Amazing Spider-Man es rápido y acrobático, mientras que el de 2099 es más potente, con puñetazos y patadas a su servicio. Así pues vuelven las experiencias bien diferenciadas para unos y otros personajes, lo que se deriva de sus habilidades específicas y, así mismo, del mencionado uso del tiempo.

En lo visual el videojuego es directamente deudor de su predecesor, y a excepción del añadido del picture-in-picture (la viñeta ya mencionada) el resto de elementos son prácticamente idénticos. El aspecto colorista y la vibrante paleta del original repiten, aunque todo ello con un barniz de mayor nivel de detalle y mayor nitidez en modelos, texturas y escenarios.

Spider-Man: Edge of Time se pondrá a la venta en la recta final del presente año 2011, presumiblemente durante la estación otoñal. Con él tendremos la oportunidad de ver cómo desarrolla Beenox Studios el fantásticamente prometedor comienzo que empezó a apuntar en 2010 con Shattered Dimensions.

El nuevo juego de Sonic se estrenará este año en PS3 y Xbox 360

Un breve tráiler muestra una carrera entre el puercoespín clásico y su última encarnación.



Sega ha dado a conocer la que será la nueva aventura de su mascota en un breve tráiler cinemático en el que el Sonic actual compite contra una versión retro de sí mismo, dejando entrever la posibilidad de que este título, que aún no cuenta con nombre oficial, suponga un nuevo retorno a los orígenes de la serie.

Como decimos, en este vídeo, Sonic aparece corriendo a toda velocidad por escenarios característicos de Green Hill con los clásicos loopings de por medio. Durante su paseo, una versión del puercoespín basada en el diseño desenfadado de las primeras entregas de la serie salta a la pista y se suma a la carrera, finalizando el tráiler con el mensaje de que el juego se estrenará este año 2011, enmarcándose en la serie de títulos que conmemoran los 20 años de Sonic, y lo hará en PlayStation 3 y Xbox 360.

NUEVO ASSASSINS CREED



Ubisoft promete hablar pronto del nuevo Assassin’s Creed

Su director de arte baraja entornos asiáticos o de Sudamérica para ambientar el juego.

Assassin's Creed: La Hermandad
Assassin's Creed: La Hermandad
Durante una charla con un medio alemán, el director de arte del nuevo juego de Assassin’s Creed, Mohamed Gambouz, ha asegurado que los primeros detalles de esta aventura llegarán en “los próximos meses”, probablemente durante la celebración del evento E3 de Los Ángeles en junio, dejando caer además que podrían realizar cosas completamente nuevas en la serie.

“Bien, personalmente podría hacer algo completamente nuevo. Puede ser algo en Asia o Sudamérica, o al menos algo que no hayamos hecho hasta ahora. Pero al final ésta no es mi decisión”, asevera. Sin embargo, prosigue, “puedes estar seguro que leeremos las reacciones de nuestros consumidores en los foros, blogs, facebook y twitter muy de cerca.”

Para el director de arte, la importancia de la opinión de sus usuarios es tal que garantiza que escucharán todas las sugerencias y les preguntarán sobre su trabajo y qué es lo que esperan ver en el nuevo Assassin’s Creed.